MES-система: почему стан не проходит три раза подряд
Многие замечали, что второй и третий стан по одной и той же цели проходят заметно хуже первого, даже если шанс в описании умения большой. Это не баг и не «невезение», а механика официального сервера: MES (от mesmerizing, «обездвиживающие» эффекты). Разберём, как она работает.
Механика MES работает на сервере с 12 мая 2026 года.
В обновлении от 03.11.2026 расчёт уточнён по коду официального сервера: штраф применяется к итоговому шансу (после потолка 90%), а счётчик учитывает только реально наложенный контроль.
Какие умения в неё входят
Умения контроля делятся на две группы, и у каждой свой отдельный счётчик:
| Физический контроль | Ментальный контроль |
|---|---|
| Оглушение (стан), Паралич, Отбрасывание, Опрокидывание, Удержание, Разоружение, Окаменение | Сон, Превращение, Страх, Воздушные оковы, Молчание |
Обычные дебаффы (замедление, снижение защиты, яды, кровотечения и т.п.) под MES не попадают.
Как это работает
После того как на цель успешно наложен контроль, в течение 15 секунд следующие контроли того же типа проходят хуже:
| Контроль по цели за последние 15 секунд | Шанс от обычного |
|---|---|
| 1-й | 100% |
| 2-й | 60% |
| 3-й и все следующие | 30% |
Таймер 15 секунд отсчитывается от последнего успешного наложения. Если 15 секунд никого не контролили, счётчик сбрасывается, и всё начинается с 100%.
Важные детали
1. Физика и ментал считаются отдельно. Стан не ухудшает шанс сна, и наоборот. Поэтому стан → сон → стан в течение 15 секунд проходят как 100% → 100% → 60%.
2. Штраф применяется к итоговому шансу. Шанс любого дебаффа ограничен потолком 90%. Штраф MES применяется уже после потолка: даже очень сильный стан с шансом 90% при повторе в течение 15 секунд будет проходить в 54%, а третий — в 27%. Перекрыть штраф «запасом» шанса нельзя.
3. Засчитывается только реально наложенный контроль. Если стан не прошёл (промах по шансу), был заблокирован (иммунитет, блок дебаффов) или не встал по иным причинам, он не засчитывается и таймер не продлевает.
4. Иммунитета после третьего нет. В официальном описании механики сказано, что после трёх контролей подряд персонаж становится полностью невосприимчив. Но код сервера этого не делает: начиная с третьего, шанс остаётся на 30%, но не опускается до нуля. Мы ориентируемся на код сервера.
5. Отдельные умения пробуждённых классов дополнительно повышают сопротивление физическому или ментальному контролю. Это отдельный бонус, к MES-счётчику он не относится.
Пример
Шанс стана по цели без MES — 90%:
| Время | Действие | Шанс |
|---|---|---|
| 0 с | стан прошёл | 90% |
| 5 с | стан прошёл | 54% |
| 10 с | стан не прошёл (промах) | 27% |
| 12 с | стан прошёл | 27% |
| 20 с | сон (ментальный, отдельный счётчик) | 90% |
| 28 с | стан (прошло 16 с после последнего стана) | 90% |
Что из этого следует
Тем, кто контролит:
- чередуйте физический и ментальный контроль;
- в группе договаривайтесь: два станера по одной цели мешают друг другу, потому что счётчик общий для цели, а не для кастера;
- если цель уже дважды под контролем, дайте ей 15 секунд «отдохнуть», и шанс вернётся к полному.
Тем, кого контролят: первый контроль самый опасный, дальше шанс резко падает. Используйте эти 15 секунд.
Шанс дебаффа считается в функции
Счётчик увеличивается в
У нас механика сверена с кодом официального сервера и работает так же.
CSkillInfo::GetDurationSkillProb. Упрощённо:
Code:
шанс = (база умения − сопротивление) × бонусы/штрафы атрибута и трейтов × сопротивление дебаффам
шанс = min(90, шанс) ← потолок
шанс = шанс × CSkillInfo::GetMesAdjustProb(цель) ← 1.0 / 0.6 / 0.3
GetMesAdjustProb смотрит тип дебаффа (физический или ментальный контроль) и количество таких наложений на цели: 0 → 1.0, 1 → 0.6, 2 и больше → 0.3. Варианта «0.0 — иммунитет» для MES в ней нет.Счётчик увеличивается в
CCreature::InfectedSkillBy, только когда эффект реально лёг на цель, а сбрасывает его CCreature::MesCheck через 15 секунд без новых наложений.У нас механика сверена с кодом официального сервера и работает так же.